Una situación de aprendizaje de Educación Física para 4.º de Primaria tiene que resolver dos problemas a la vez: que el alumnado aprenda a jugar mejor y que nadie se quede mirando desde fuera. «Jugamos en equipo» nace con ese doble propósito. Son 8 sesiones de 60 minutos basadas en juegos predeportivos y socializadores que terminan con un producto final muy concreto: una Feria del Juego Inclusivo diseñada y dirigida por los propios niños y niñas.
En este artículo tienes la propuesta completa: justificación, concreción curricular según el currículo andaluz (Orden de 30 de mayo de 2023), secuencia de sesiones, juegos nucleares, medidas de atención a la diversidad e instrumentos de evaluación listos para usar.
📄 Descarga la situación de aprendizaje completa en PDF (12 páginas, gratis): incluye la ficha de diseño de la estación, la coevaluación y la autoevaluación listas para imprimir.
Ficha rápida de la situación de aprendizaje de Educación Física
| Elemento | Concreción |
|---|---|
| Título | Jugamos en equipo. Diseñamos juegos para que nadie se quede fuera |
| Etapa y curso | Educación Primaria · 4.º (segundo ciclo) |
| Temporalización | 8 sesiones de 60 minutos |
| Espacios | Pista polideportiva, patio y aula |
| Agrupamientos | Individual, parejas, equipos heterogéneos de 4–6 y gran grupo |
| Material | Petos, conos, aros, cuerdas, balones blandos, tarjetas, pizarra y fichas de diseño |
| Producto final | Feria del Juego Inclusivo con estaciones predeportivas diseñadas por el alumnado |
| Marco normativo | Orden de 30 de mayo de 2023 (Andalucía) · Decreto 101/2023 · Real Decreto 157/2022 |
El reto: crear juegos en los que todo el mundo participe
Toda la secuencia gira en torno a una pregunta guía que se presenta el primer día y se retoma en cada cierre:
¿Seremos capaces de crear y dirigir juegos predeportivos en los que todo el mundo participe, aprenda y disfrute?
La respuesta se demuestra en la Feria del Juego Inclusivo. Cada equipo diseña una estación predeportiva, redacta una ficha breve, prueba y mejora sus reglas, prepara el material y la dirige para sus compañeros o para otro grupo del centro. Para que la estación sea válida debe incluir:
- Un objetivo motor claro.
- Reglas comprensibles (máximo cinco).
- Medidas de seguridad.
- Rotación de roles.
- Al menos dos adaptaciones que favorezcan la participación.
Por qué juegos predeportivos y socializadores en 4.º de Primaria
Los juegos predeportivos permiten aprender la lógica básica de los deportes sin anticipar una especialización técnica. Al modificar el espacio, el móvil, las reglas y el número de participantes, el alumnado practica habilidades motrices, interpreta situaciones y toma decisiones en contextos accesibles.
Combinados con juegos socializadores, convierten la convivencia en un aprendizaje explícito: escuchar, ayudar, incluir, negociar y resolver conflictos. Y hay un matiz importante: la participación no se reduce a «estar en el juego». Las tareas se diseñan para que todo el alumnado intervenga, asuma responsabilidades y pueda demostrar lo aprendido de distintas maneras. Es la misma idea que desarrollamos en los juegos de alta participación y en los juegos reducidos: menos jugadores por tarea, más oportunidades de aprender.
Concreción curricular (currículo de Andalucía)
Se seleccionan los elementos del área con incidencia directa en la resolución de situaciones motrices, el trabajo cooperativo, la deportividad y la inclusión. En 4.º se emplean los criterios de segundo ciclo con terminación b.
Competencias específicas
- CE 2. Adaptar el esquema corporal, las capacidades perceptivo-motrices y coordinativas y las habilidades motrices, aplicando procesos de percepción, decisión y ejecución.
- CE 3. Desarrollar autorregulación e interacción con empatía, inclusión, cooperación, respeto, trabajo en equipo y deportividad.
- CE 1. Adoptar comportamientos responsables y seguros durante la práctica motriz.
Criterios de evaluación
| Criterio | Qué se evalúa en esta SdA |
|---|---|
| 2.1.b | Diseño, prueba, revisión y dirección de la estación (proyecto cooperativo). |
| 2.2.b | Decisiones de pase, desmarque, apoyo, ocupación espacial y estrategia. |
| 2.3.b | Desplazamientos, lanzamientos, recepciones y cambios de dirección con control corporal. |
| 3.1.b | Autorregulación ante el error, el resultado y el desacuerdo. |
| 3.2.b | Juego limpio, arbitraje y aceptación de decisiones. |
| 3.3.b | Participación equitativa, ayuda, negociación y adaptación de reglas. |
| 1.2.b | Montaje seguro, uso del material y calentamiento. |
Saberes básicos movilizados
Bloque B (EFI.2.B.1, B.2, B.4 y B.5): elección de la práctica, cuidado del material, planificación de proyectos motores y prevención de accidentes. Bloque C (EFI.2.C.1, C.2, C.4 y C.5): toma de decisiones en cooperación y colaboración-oposición, capacidades perceptivo-motrices, habilidades básicas y creatividad motriz. Bloque D (EFI.2.D.1 a D.4): gestión de emociones, escucha activa y negociación, deportividad y rechazo de conductas discriminatorias o sexistas.
Objetivos didácticos
- Resolver juegos de cooperación, oposición y colaboración-oposición mediante decisiones ajustadas.
- Combinar desplazamientos, pases, recepciones, lanzamientos y cambios de dirección con progresivo control.
- Participar de forma activa y equitativa, ofreciendo ayuda y valorando aportaciones diversas.
- Regular la frustración, la euforia y la impulsividad durante el juego.
- Respetar y explicar normas, asumir roles rotatorios y actuar con deportividad.
- Diseñar, probar y mejorar en equipo un juego predeportivo inclusivo y seguro.
- Comunicar oralmente instrucciones breves y resolver desacuerdos mediante escucha y negociación.
- Preparar y recoger el material de manera autónoma y responsable.
Secuencia de las 8 sesiones
La progresión va de la cooperación simple a la colaboración-oposición, y de las reglas dadas a las reglas diseñadas por el alumnado.
| Sesión | Foco y actividades esenciales | Evidencia |
|---|---|---|
| 1. El equipo que queremos | Activación «Semáforo de afinidades» (agruparse sin eliminar a nadie). Retos cooperativos con aros y pelotas. Juego diagnóstico «Diez pases para todos». Pacto de cinco normas para participar, cuidar y resolver conflictos. | Normas iniciales y registro diagnóstico |
| 2. Pasar, moverse y ayudar | Calentamiento por parejas. Progresión de pases y recepciones con móviles blandos. Juegos «Pase y cambio», «Cinco pases inclusivos» y «Zona de apoyo». Pausas para identificar cómo facilitar una línea de pase. | Decisiones de pase, apoyo y desmarque |
| 3. Atacar espacios sin excluir | Persecución sin eliminación y superioridades 3 contra 1 y 4 contra 2. Miniinvasión con tres zonas: antes de puntuar, el equipo debe conectar con integrantes diferentes. | Ocupación espacial y participación distribuida |
| 4. Oponerse con juego limpio | Duelos de protección de espacio sin contacto, interceptación y miniporterías. Roles de jugador, observador y mediador. Secuencia «parar, escuchar, proponer y acordar». | Respeto de reglas, autorregulación y mediación |
| 5. Laboratorio de reglas | Cada equipo recibe un juego base deliberadamente desigual, detecta barreras y modifica dos variables (espacio, tiempo, material, puntuación, roles o contactos). Prueba A, datos de participación y mejora B. | Hoja antes-después y justificación de cambios |
| 6. Diseñamos nuestra estación | Objetivo motor, nombre, organización, reglas, seguridad, roles y adaptaciones. Plano sencillo. Prueba cruzada con otro equipo y feedback «dos aciertos y una mejora». | Primer prototipo y coevaluación |
| 7. Ensayo general | Montaje simultáneo de estaciones y rotación abreviada. Cada equipo ensaya una explicación de 60 segundos y comprueba tiempos, seguridad y participación real. | Versión final de la ficha y lista de control |
| 8. Feria del Juego Inclusivo | La mitad de los equipos dirige y la otra mitad participa; después se intercambian. Autoevaluación, coevaluación y asamblea: ¿qué reglas hicieron que más personas jugaran y aprendieran? | Dirección de estación, desempeño y reflexión final |
Cómo se organiza cada sesión
| Momento | Tiempo | Función |
|---|---|---|
| Entrada | 5–8 min | Presentar el propósito, activar conocimientos y anticipar la seguridad. |
| Activación | 8–10 min | Movilizar el cuerpo con un juego breve conectado con el aprendizaje. |
| Desarrollo | 35–40 min | Tareas con alta participación, progresión y pausas de reflexión. |
| Cierre | 5–8 min | Verbalizar decisiones y registrar una evidencia breve. |
Equipos pequeños, ausencia de filas largas y rotaciones rápidas sostienen un tiempo de compromiso motor elevado. Si quieres profundizar en esta idea, tienes una guía práctica en organización de la tarea y tiempo de compromiso motor, y ejemplos de sesiones completas en cómo estructurar una sesión de Educación Física en Primaria.
Los juegos nucleares y sus reglas socializadoras
La clave de la SdA no está en los juegos en sí, sino en las reglas socializadoras que cambian quién participa. Estos son los cuatro juegos que vertebran la secuencia:
| Juego | Organización básica | Regla socializadora | Ajustes posibles |
|---|---|---|---|
| Diez pases para todos | Dos equipos mantienen un móvil sin desplazarse con él. | El punto solo vale si han intervenido varias personas distintas. | Más móviles, comodín ofensivo, menos defensores. |
| Zona de apoyo | Se progresa pasando hasta recibir en una zona final. | Quien recibe en la zona cambia de rol y facilita nuevas participaciones. | Zonas más amplias, pase botado, defensa a distancia. |
| Miniinvasión 4 × 4 | Punto al recibir tras la línea o en miniportería. | Roles rotatorios y bonificación por asistencia o recuperación cooperativa. | Superioridad ofensiva, espacio reducido o ampliado. |
| Juego base desigual | Versión con reglas que concentran la acción en pocos jugadores. | El equipo identifica la barrera y rediseña la regla. | Cambiar puntuación, contactos, material, roles o tiempo. |
Si buscas más propuestas de este tipo para las sesiones 1 y 2, en 10 juegos cooperativos para Educación Física y en el Explorador de Juegos encontrarás juegos que puedes filtrar por curso, objetivo y material.
Metodología
Predomina una metodología activa, lúdica y reflexiva que combina aprendizaje cooperativo, enseñanza comprensiva del deporte y resolución de problemas. El docente diseña tareas representativas, formula preguntas breves y ajusta restricciones, evitando interrumpir constantemente la práctica. Encaja con varios de los modelos pedagógicos en Educación Física más utilizados.
- Descubrimiento guiado: «¿dónde puedes colocarte para ofrecer ayuda?».
- Modificación de juegos: cambiar una regla y observar su efecto en la participación.
- Roles rotatorios: participante, responsable de material, observador, mediador y portavoz.
- Feedback descriptivo y breve, centrado en decisiones, convivencia y siguiente mejora.
- Responsabilidad progresiva: del juego dirigido al diseño y la conducción autónoma.
Atención a la diversidad y DUA
La respuesta se integra desde el inicio y se ajusta a la evaluación inicial. Se mantienen los criterios comunes siempre que es posible y se varían las formas de acceso, participación y expresión.
| Barrera posible | Medidas planificadas |
|---|---|
| Comprensión de consignas | Demostración breve, tarjeta visual con tres pasos, lenguaje literal y ensayo sin oposición. |
| Competencia motriz inicial | Balones blandos o grandes, distancias reducidas, más tiempo, bote previo, defensor pasivo y compañero de apoyo. |
| Movilidad reducida o fatiga | Objetivos alcanzables desde distintas posiciones, campo adaptado, rol motriz equivalente y descansos planificados. |
| Atención o autorregulación | Rutina estable, señal clara de inicio y parada, tareas cortas, anticipación de cambios y rincón breve de regulación sin castigo. |
| Comunicación o lengua | Pictogramas o esquemas, modelado entre iguales y posibilidad de explicar mediante demostración. |
| Alta competencia motriz | Restricciones que aumentan la decisión y la responsabilidad: mano no dominante, apoyo a compañeros, diseño de variantes. |
| Miedo al error o baja pertenencia | Pareja segura, éxito inicial, elección entre variantes, feedback privado y equipos estables. |
Desde el Diseño Universal para el Aprendizaje: implicación (elección entre roles y variantes, metas visibles), representación (explicación oral, demostración, plano, tarjetas) y acción y expresión (demostrar jugando, explicar oralmente, dibujar el montaje o registrar decisiones por escrito).
Evaluación: instrumentos y rúbrica
La evaluación es continua, formativa y vinculada a los criterios. La observación sistemática tiene un peso central, pero se completa con el producto, la autoevaluación y la coevaluación. Si te interesa cómo elegir instrumentos, tienes una revisión en qué evaluar en Educación Física en Primaria.
| Instrumento | Cuándo | Qué recoge |
|---|---|---|
| Escala de observación docente | Sesiones 1–8 | Decisión motriz, ejecución, autorregulación, cooperación, reglas y seguridad. |
| Rúbrica del producto final | Sesiones 6–8 | Calidad del diseño, inclusión, lógica motriz, seguridad y dirección. |
| Lista de control de la estación | Sesiones 7–8 | Material, espacio, explicación, roles, tiempos y recogida. |
| Coevaluación «dos aciertos y una mejora» | Sesiones 6–8 | Claridad, participación y una propuesta concreta de mejora. |
| Autoevaluación semáforo | Sesiones 1, 4 y 8 | Percepción de progreso y compromiso de mejora. |
| Registro anecdótico | Cuando proceda | Conflictos relevantes, ayudas, barreras y respuestas educativas. |
Rúbrica del producto final (resumen)
| Dimensión | Avanzado (4) | Adecuado (3) | En proceso (2) | Inicial (1) |
|---|---|---|---|---|
| Diseño motor | Objetivo claro; reglas coherentes que generan decisiones variadas. | Objetivo y reglas permiten jugar y decidir. | Alguna regla dificulta el objetivo o la continuidad. | No se comprende el objetivo o el juego no funciona. |
| Participación e inclusión | Distribuye intervenciones y ofrece adaptaciones eficaces y justificadas. | Todos participan e incluye al menos dos ajustes. | Participación desigual o ajustes poco funcionales. | Excluye o concentra la acción sin corregirlo. |
| Cooperación y convivencia | Escucha, ayuda, negocia y resuelve desacuerdos con autonomía. | Coopera y acepta acuerdos con apoyo puntual. | Coopera de forma irregular o necesita mediación frecuente. | Dificulta acuerdos o mantiene conductas irrespetuosas. |
| Dirección y comunicación | Explica con claridad, demuestra, observa y adapta. | Explica, organiza y sostiene la estación. | Requiere ayuda frecuente para explicar u organizar. | No logra poner en marcha la estación. |
| Seguridad y responsabilidad | Anticipa riesgos y gestiona material, espacio y roles con autonomía. | Cumple las medidas acordadas y cuida el material. | Olvida alguna medida o responsabilidad. | Genera riesgos o desatiende el material. |
La SdA incluye también material listo para el alumnado: ficha de diseño de la estación (nombre, objetivo motor, reglas, roles, adaptaciones y seguridad), coevaluación «dos aciertos y una mejora» y autoevaluación final con frases como «Ayudé a que otras personas participaran» o «Sé explicar qué cambio mejora la inclusión». Para la autoevaluación puedes inspirarte también en nuestra rúbrica de autoevaluación en juegos populares.
Conexiones con otras áreas
- Lengua Castellana y Literatura: comprensión de consignas, escritura de reglas, explicación oral, escucha y negociación.
- Matemáticas: medición de espacios y tiempos, recuento de intervenciones y comparación de datos antes y después de modificar reglas.
- Conocimiento del Medio: beneficios de la actividad física, seguridad y uso responsable de materiales.
- Educación Artística: nombre, símbolo y diseño visual de la estación.
- Educación en valores y tutoría: empatía, inclusión, igualdad y resolución dialogada de conflictos.
Preguntas frecuentes
¿Se puede aplicar en 3.º o en 5.º de Primaria?
Sí. En 3.º conviene reducir el número de variables que se modifican en el laboratorio de reglas (una en lugar de dos) y guiar más la ficha de diseño. En 5.º se pueden usar los criterios de tercer ciclo y exigir que cada estación recoja datos de participación antes y después de los cambios.
¿Qué pasa si solo tengo 6 sesiones?
Puedes fusionar las sesiones 3 y 4 (espacios y oposición) y las sesiones 6 y 7 (diseño y ensayo). Lo que no conviene recortar es el laboratorio de reglas: es donde el alumnado aprende a detectar barreras de participación.
¿Es válida para otras comunidades autónomas?
La estructura, la secuencia y los instrumentos son válidos en cualquier comunidad, porque parten del Real Decreto 157/2022. Solo tendrás que ajustar la codificación de criterios y saberes a tu currículo autonómico.
Descarga la situación de aprendizaje en PDF
Aquí tienes el documento completo de «Jugamos en equipo», gratuito y listo para adaptar a tu centro: concreción curricular, secuencia de sesiones, rúbrica, escala de observación y material para el alumnado.
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