Esquema del juego El asesino en movimiento: el asesino guiña a un compañero, la policía observa y la curandera devuelve al juego desde la franja exteriorAmpliar el esquema
Sin material JEF · EDUCACIÓN FÍSICA

El asesino en movimiento

Juego de observación y roles secretos en el que el alumnado camina por la pista mientras un asesino elimina simbólicamente mediante un guiño, una persona con el papel de policía intenta descubrirlo y una curandera o un curandero permite regresar al juego. La reincorporación breve evita que alguien quede fuera durante toda la ronda.

Es una adaptación motriz del juego tradicional del asesino por guiños, a partir de la propuesta descrita por Alejandro Sánchez García. Encaja al inicio del calentamiento, especialmente para activar la atención y la comunicación no verbal.

  • Atención
  • Comunicación
  • Desplazamientos
Curso
3.º–6.º Primaria
Duración
8 min aprox.
Participantes
8–30 por partidaGran grupo con roles; dos grupos simultáneos si el espacio lo permite
Material
Sin material
Espacio
Gimnasio · Pista polideportiva

Cómo se juega

Preparación

  1. Delimita una zona amplia y una franja exterior de reincorporación.
  2. Asigna discretamente un asesino y una persona curandera; el papel de policía es visible.
  3. El resto son ciudadanos.
  4. Pacta y demuestra dos señales diferentes: guiño para eliminar y un círculo dibujado con la mano para reincorporar.
  5. Si alguien no puede guiñar, puede utilizar un beso al aire sin contacto u otro gesto accesible.
  6. Con grupos numerosos, organiza dos partidas independientes.

Desarrollo

  1. Todos caminan por el espacio, cambiando de dirección sin dejar de mirar por dónde avanzan.
  2. Para que una señal sea válida debe existir contacto visual claro entre quien la emite y quien la recibe.
  3. Al recibir el guiño del asesino, el participante levanta una mano y se desplaza lentamente por la franja exterior: no se tumba ni delata al responsable.
  4. La persona curandera puede devolverlo al juego con el gesto acordado; si no lo recibe, regresa automáticamente tras unos 15 segundos.
  5. El policía no puede ser eliminado y formula sus sospechas discretamente al docente.
  6. Si acierta, termina la ronda; si falla, espera unos 15 segundos antes de volver a acusar.
  7. Cada ronda dura como máximo 90 segundos.
  8. Al terminar se cambian los roles.

Consejo docente: Úsalo como activación perceptiva y social al inicio del calentamiento y enlázalo después con una tarea de mayor intensidad. Observa que también los participantes temporalmente eliminados sigan caminando. Rota los roles y comprueba que las acusaciones se basen en señales observadas.

Seguridad

  • Mantener desplazamientos suaves y separados.
  • Evitar correr mientras se mira fijamente hacia otro lado, cerrar los ojos, empujar o agarrar.
  • Nadie cae al suelo ni representa una muerte física.
  • Los gestos se realizan sin contacto y la franja exterior queda libre de obstáculos.

Variantes

  • Introducir un cómplice en 5.º–6.º: el asesino puede reclutar una sola vez a un ciudadano mediante una tercera señal pactada; después ambos pueden eliminar. No se recluta al policía ni a la persona curandera.
  • Utilizar dos policías si el grupo necesita más oportunidades para observar y contrastar sospechas.
  • Cambiar el guiño por una señal manual visible cuando la expresión facial no resulte accesible.

Adaptaciones

  • En 3.º–4.º, practicar primero una ronda con solo asesino y policía; añadir la curación cuando las señales se comprendan.
  • Ampliar las señales y reducir el grupo si cuesta identificar los gestos.
  • Ajustar la velocidad y el espacio para permitir caminar o desplazarse en silla. Si el contacto visual no es accesible, acordar una señal sonora discreta que mantenga la misma función.

Indicadores orientativos

Compromiso motorAlto
ParticipaciónAlta
IntensidadBaja
¿Qué significan estos indicadores?

Compromiso motor: parte del tiempo de juego en la que el alumnado está en movimiento.

Participación: cuánta parte del grupo interviene a la vez, sin eliminaciones ni esperas largas.

Intensidad: esfuerzo físico predominante (baja: ritmo suave; media: desplazamientos y pausas; alta: carreras o esfuerzos continuos).

Son orientaciones docentes estimadas a partir de las reglas y la organización propuestas, no mediciones. Dependen del grupo, del espacio y de las variantes elegidas. «Sin valorar» indica un dato pendiente de revisión.

Para profundizar: aprendizaje, evaluación, reflexión y preguntas frecuentes

Qué aprende el alumnado con El asesino en movimiento

  • Mantener la atención dividida: caminar, orientarse en el espacio y observar a los demás al mismo tiempo.
  • Utilizar y leer señales no verbales (mirada, guiño, gesto de curación) con intención comunicativa.
  • Regular la velocidad y la trayectoria para desplazarse sin chocar en un espacio compartido.
  • Tomar decisiones con información incompleta: el policía formula hipótesis y las contrasta antes de acusar.
  • Aceptar el rol asignado y respetar las reglas aunque nadie más conozca tu papel.

Cómo presentarlo en clase

Empieza con una ronda de demostración en la que tú haces de asesino y el grupo sabe quién eres: así todos ven cómo es un guiño válido (con contacto visual claro) y cómo se sale a la franja exterior caminando, con la mano levantada. Después ensaya el gesto de curación con dos o tres voluntarios.

Para repartir los roles en secreto, pide que todos cierren los ojos y toca el hombro del asesino una vez y el de la persona curandera dos veces. El policía se elige a la vista. Cada ronda dura como máximo 90 segundos; en una sesión de 45 minutos caben cinco o seis rondas en unos 8 minutos, con cambio de roles al terminar cada una.

Cuando el grupo domine la dinámica, cambia la forma de desplazarse en cada ronda (paso lateral, paso largo, a cámara lenta) para que el calentamiento también sea motriz y no solo de atención.

Errores frecuentes y cómo corregirlos

  • Correr para escapar del asesino. Recuerda que el juego es caminando: pacta una sanción suave (esperar 5 segundos fuera) para quien corra.
  • Delatar al asesino al ser eliminado. Insiste en que quien sale no habla ni señala; puedes darle una tarea de observación en la franja exterior.
  • Guiños sin contacto visual. Solo vale si ambos se miran. Si hay dudas, la eliminación no cuenta.
  • El policía acusa sin parar. Tras un fallo espera 15 segundos; así observa antes de volver a intentarlo.

Cómo evaluarlo

Tres aspectos observables que puedes registrar con una lista de control durante el juego:

  • Se desplaza por todo el espacio cambiando de dirección sin chocar.
  • Emite y reconoce las señales pactadas con precisión.
  • Respeta su rol y las normas de reincorporación sin necesidad de recordatorios.

Si buscas instrumentos listos para usar, consulta nuestra revisión sobre qué evaluar en Educación Física.

Preguntas para la reflexión final

  • ¿Qué pistas te han ayudado a descubrir al asesino?
  • ¿Cómo has conseguido mirar a los demás sin dejar de ver por dónde caminabas?
  • ¿Qué pasaría si la curandera no existiera? ¿Por qué creéis que la hemos añadido?

Juegos y recursos relacionados

Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar con alumnado que tiene dificultades para guiñar?

Sí. Sustituye el guiño por otra señal accesible pactada antes de empezar, como un beso al aire sin contacto o un gesto visible con la mano; lo importante es que exista contacto visual y que todos conozcan la señal.

¿Para qué cursos está recomendado?

Para 3.º a 6.º de Primaria. En 3.º y 4.º conviene empezar solo con asesino y policía, y añadir la curandera cuando las señales se entienden bien.

¿Cuánto dura una ronda?

Como máximo 90 segundos. Con cinco o seis rondas tienes una activación de unos 8 minutos, cambiando los roles en cada ronda.

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Esquema ampliado de El asesino en movimiento
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