El calentamiento es una parte fundamental de cualquier sesión de educación física en primaria. Además de preparar el cuerpo para la actividad física, permite activar la atención del alumnado, mejorar la coordinación y crear un clima de participación antes de comenzar con las tareas principales de la clase.
En este artículo encontrarás 10 juegos de calentamiento para educación física en primaria que puedes aplicar fácilmente en tus clases. Son actividades sencillas, dinámicas y adaptables a diferentes edades.
1. Juego de las sillas con aros
El juego de las sillas con aros es una adaptación del clásico juego de las sillas, pero utilizando aros en lugar de sillas. Se trata de una actividad muy útil para el calentamiento en educación física, ya que permite activar al alumnado de forma lúdica, trabajar la atención y mejorar la velocidad de reacción.
Desarrollo del juego
El docente distribuye varios aros por el espacio de juego. Mientras suena una señal sonora (música, palmada o silbato), el alumnado se desplaza libremente por la zona. Cuando la señal se detiene, cada alumno debe introducirse rápidamente dentro de un aro.
En una primera versión del juego puede aplicarse la eliminación del alumnado que se queda sin aro. Sin embargo, para mantener una mayor participación y dinamismo en la actividad, se recomienda utilizar una variante sin eliminación: el alumnado que queda fuera del aro realiza un pequeño baile o reto motriz antes de reincorporarse al juego en la siguiente ronda.
Para aumentar la activación física y la motivación del grupo, el docente puede introducir diferentes consignas de desplazamiento durante el juego, como por ejemplo:
- desplazarse imitando animales
- moverse hacia atrás
- desplazarse lateralmente
- avanzar a pata coja
Estas variaciones permiten trabajar diferentes patrones motrices y favorecen la participación y la interacción entre los alumnos.
Material
Aros
Agrupación
Gran grupo.
Adaptaciones (DUA)
Para facilitar la participación de todo el alumnado, el docente puede anticipar la señal sonora o reducir las exigencias de desplazamiento para aquellos alumnos con menor competencia motriz.
Variantes
El docente puede modificar la forma de desplazamiento en cada ronda para aumentar la motivación y mantener la atención del alumnado.n cada ronda para mantener la motivación y la atención del alumnado.

2. Satélite
El juego del satélite es una actividad dinámica ideal para el calentamiento en educación física, ya que permite activar el cuerpo mientras se trabajan aspectos como la coordinación, la orientación espacial y la relación con el compañero.
Desarrollo del juego
El alumnado se organiza en parejas. Uno de los alumnos corre delante mientras el compañero, situado detrás, debe adelantarlo, rodearlo y colocarse nuevamente detrás sin detener la carrera. De esta forma, ambos participantes se van alternando continuamente en el papel de “satélite”, realizando desplazamientos alrededor del compañero.
Después de un tiempo determinado por el docente, se intercambian los roles para que ambos alumnos experimenten las dos posiciones.
Esta actividad permite trabajar la coordinación dinámica general, la lateralidad y la orientación espacial, además de favorecer la atención y la interacción entre compañeros.
Material
No se necesita material.
Agrupación
Parejas.
Variantes
El docente puede introducir diferentes variantes para aumentar la dificultad o mantener la motivación del alumnado, como por ejemplo:
- cambiar el sentido del giro alrededor del compañero
- realizar desplazamientos laterales
- alternar momentos de carrera suave con otros de mayor velocidad
3. Reacción en círculo con balón
Este juego es ideal para el calentamiento en educación física, ya que permite activar al alumnado mientras se trabajan la atención, la velocidad de reacción y la coordinación.
Desarrollo del juego
El alumnado se coloca formando un círculo amplio. Un alumno se sitúa en el centro con un balón y lo lanza o pasa de forma aleatoria a uno de los compañeros del círculo.
Cuando un alumno recibe el balón, los dos compañeros que están situados a su derecha e izquierda deben agacharse rápidamente. Si alguno de ellos no reacciona a tiempo, realiza un pequeño reto motriz antes de reincorporarse al juego (por ejemplo, un salto o una pequeña carrera alrededor del círculo).
Tras cada acción, el balón vuelve al centro y el juego continúa con un nuevo pase.
Este juego favorece la atención constante, la velocidad de reacción y la coordinación, además de generar un ambiente dinámico y participativo al inicio de la sesión.
Material
1 balón.
Agrupación
Gran grupo.
Adaptaciones (DUA)
Si el docente observa dificultades en el grupo, puede reducir la velocidad de los pases o permitir más tiempo de reacción para facilitar la participación de todo el alumnado.
Variantes
Para aumentar la dificultad o la motivación del grupo se pueden introducir algunas variantes, como:
- utilizar diferentes tipos de pases (botando, por alto o rodando el balón)
- aumentar la velocidad del juego progresivamente
- añadir una segunda pelota para incrementar la atención del grupo

4. Pilla-pilla cadena
Desarrollo
Un alumno comienza siendo el que pilla. Cuando consigue tocar a otro compañero, ambos se dan la mano formando una cadena y continúan intentando atrapar al resto del grupo. Cada vez que un nuevo alumno es atrapado, se une a la cadena, que debe desplazarse coordinadamente para seguir pillando.
El juego continúa hasta que todo el grupo forma parte de la cadena. Esta dinámica favorece la cooperación, la coordinación grupal y la orientación espacial, además de activar progresivamente al alumnado al inicio de la sesión. Si es la primera actividad física de la sesión, se debe comenzar paulatinamente haciendo que el alumnado no corra directamente nada más empezar.
Adaptaciones (DUA)
Para facilitar la participación de todo el alumnado, el docente puede:
- Reducir el espacio de juego.
- Permitir que algunos alumnos se incorporen a la cadena sin necesidad de ser pillados.
Variantes
- La cadena solo puede desplazarse lateralmente.
- La cadena debe moverse a pata coja durante unos segundos.
- Formar dos cadenas simultáneas para aumentar la intensidad.
Material
No se necesita material.
Agrupación
Gran grupo.
5. Activación reactiva por estímulos
Desarrollo
El alumnado se divide en dos equipos colocados frente a frente, separados por una línea central. El docente se sitúa en el centro y realiza diferentes señales o estímulos (palmas, números, colores o palabras).
Según la señal, los alumnos deben reaccionar rápidamente realizando una acción concreta:
- correr hacia una línea
- cambiar de dirección
- tocar el suelo
- intentar llegar antes que el rival a una zona determinada.
Este juego trabaja velocidad de reacción, percepción del entorno y toma rápida de decisiones, aspectos fundamentales en muchos juegos escolares.
Adaptaciones (DUA)
- Dar un tiempo extra de reacción.
- Usar señales visuales además de sonoras.
Variantes
- Añadir un balón que deban recoger.
- Introducir amagos o señales falsas.
Material
Conos para delimitar espacios.
Agrupación
Dos equipos.
6. Los números rápidos
Desarrollo
El alumnado se desplaza libremente por el espacio mientras el docente va diciendo números en voz alta. Cuando el docente dice un número, los alumnos deben formar grupos rápidamente con esa cantidad de compañeros.
Por ejemplo:
- “Tres”: deben agruparse en tríos.
- “Cinco”: deben formar grupos de cinco.
El alumnado que no consigue formar grupo puede realizar una pequeña acción motriz antes de reincorporarse al juego.
Este juego favorece la socialización, la rapidez de reacción y la organización espacial.
Adaptaciones (DUA)
El docente puede dar unos segundos adicionales para facilitar la formación de los grupos.
Variantes
- Formar grupos según formas corporales (círculo, fila, estrella).
- Desplazarse imitando animales antes de formar el grupo.
Material
No se necesita material.
Agrupación
Gran grupo.
7. El director de orquesta
Desarrollo
El alumnado se coloca formando un círculo. Un alumno se sitúa fuera del grupo o se gira de espaldas mientras el resto decide quién será el director de orquesta.
El director comienza a realizar movimientos corporales sencillos (dar palmadas, mover los brazos, tocarse la cabeza, simular tocar un instrumento, etc.), que el resto de compañeros debe imitar rápidamente.
El alumno que estaba fuera entra en el círculo y debe observar atentamente para descubrir quién es el director. Mientras tanto, el director debe ir cambiando los movimientos sin ser descubierto.
Este juego permite trabajar la atención, la coordinación, la expresión corporal y la observación, además de generar un ambiente lúdico al inicio de la sesión.
Adaptaciones (DUA)
Para facilitar la participación de todo el alumnado, el docente puede proponer movimientos más sencillos o realizar previamente una demostración de las acciones que pueden imitar.
Variantes
- Realizar los movimientos al ritmo de una música suave.
- Limitar los movimientos únicamente a gestos de brazos o cabeza.
- Introducir movimientos relacionados con deportes o animales.
Material
No se necesita material.
Agrupación
Gran grupo.

8. El inquilino
Desarrollo
El alumnado se organiza en grupos de tres personas. Dos de ellos se colocan frente a frente y se dan la mano formando una especie de “casa”, mientras que el tercer alumno se sitúa dentro, actuando como inquilino.
El docente da diferentes consignas para provocar cambios:
- “Inquilinos”: todos los alumnos que están dentro de las casas deben salir y buscar una nueva casa diferente.
- “Casas”: las parejas que forman las casas se separan y deben buscar un nuevo compañero para formar otra casa.
- “Terremoto”: todos los alumnos se mueven libremente y deben formar nuevas casas con nuevos inquilinos.
Este juego permite activar al alumnado de forma progresiva mientras se trabajan desplazamientos suaves, atención y reacción a estímulos.
Adaptaciones (DUA)
El docente puede explicar previamente las acciones con una demostración visual o reducir la velocidad de los desplazamientos para facilitar la comprensión.
Variantes
- Desplazarse caminando lateralmente o hacia atrás antes de cambiar de casa.
- Realizar el juego con música y cambiar cuando esta se detenga.
Material
No se necesita material.
Agrupación
Grupos de tres.

9. La bomba con aro
Desarrollo
El alumnado se coloca formando un círculo y comienza a pasarse uno o varios balones entre sí. En el centro del círculo, el docente hace girar un aro en el suelo. Mientras el aro está girando, los alumnos continúan pasándose el balón.
Cuando el aro deja de moverse completamente, la “bomba explota”. En ese momento, el alumno que tiene el balón en sus manos debe realizar una pequeña acción motriz, como por ejemplo bailar durante unos segundos delante del grupo, antes de reincorporarse al juego.
Este juego permite trabajar la atención, la coordinación y la anticipación, ya que el alumnado debe estar pendiente tanto del balón como del movimiento del aro.
Adaptaciones (DUA)
El docente puede hacer girar el aro durante más tiempo o permitir pases más lentos para facilitar la participación del alumnado con menor competencia motriz.
Variantes
- Utilizar dos balones simultáneamente para aumentar el nivel de atención.
- Hacer que los balones circulen en direcciones opuestas dentro del círculo.
- Introducir diferentes acciones motrices cuando explote la bomba (saltos, gestos divertidos, pequeños retos motores).
Material
1 aro y 1 o 2 balones.
Agrupación
Gran grupo.
10. El tren de movimientos
Desarrollo
El alumnado se coloca formando una fila, agarrándose suavemente por los hombros del compañero que tiene delante, simulando un tren. El primer alumno de la fila será el maquinista, que guía al grupo realizando diferentes desplazamientos por el espacio.
El maquinista puede proponer distintos movimientos, como caminar de puntillas, desplazarse lateralmente, agacharse o realizar pequeños saltos suaves. Después de un tiempo determinado, el docente indica un cambio de maquinista para que otro alumno pase a dirigir el tren.
Este juego permite activar progresivamente al alumnado mientras se trabaja la coordinación, la orientación espacial y la cooperación.
Adaptaciones (DUA)
Se pueden proponer desplazamientos más sencillos o reducir la velocidad del grupo para facilitar la participación de todo el alumnado.
Variantes
- El tren debe seguir un recorrido marcado con conos.
- El maquinista debe imitar animales o medios de transporte.
Material
Opcional: conos para marcar recorridos.
Agrupación
Gran grupo.

Conclusión
Los juegos de calentamiento en educación física en primaria son una herramienta fundamental para iniciar las sesiones de manera dinámica, motivadora y segura. A través de actividades lúdicas como las que se han presentado en este artículo, el alumnado puede activar progresivamente su cuerpo mientras mejora aspectos clave del desarrollo motor como la coordinación, la atención, la orientación espacial o la reacción ante estímulos.
Además, utilizar juegos en el calentamiento favorece un clima positivo en el aula, aumenta la participación del alumnado y facilita la transición hacia la parte principal de la sesión. Adaptando las reglas, el espacio o el material, estos juegos pueden aplicarse fácilmente a diferentes edades y contextos educativos.
Esperamos que estas propuestas de juegos de calentamiento para educación física en primaria resulten útiles para docentes, opositores y estudiantes de educación física que buscan nuevas ideas para sus clases.